ULUSLARARASI REKABETTE YENI İMKANLAR
SANAL GERÇEKLIK, ARTIRILMIŞ GERÇEKLIK VE HOLOGRAM
Eğitim, sağlık ve iletişimde sağladığı görsellik ve cazibe yanı sıra ekonomik ve ekolojik olması gibi özelliklerle hayatı tümüyle kuşatan sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram tekniklerinin önemini tartışma dönemi bitmiş, somut uygulama, ürün ve yöntemler
bazında global rekabet süreci başlamıştır. Eski-yeni teknoloji aralığının oldukça daraldığı günümüzde eski ve eskimekte olan teknolojilerle devam eden süreçler çıktı kalitesini yitirmektedir. Eskiyen yöntemlere yatırım yapmak hiç bir zaman stratejik bir yaklaşım olmadı. Dijital verinin ön planda olduğu günümüzde sanal gerçeklik, artırılmış sanal gerçeklik ortamları ve hologram teknolojileri ile üretilen sanal çözümler, esnek ve geliştirilebilir modellerdir. Holografik evren gerçeğinin eğitimden sağlığa
hayatın her alanında bir yöntem ve ürün olarak karşımıza çıkmaya başla-
dığı günümüzde, bu ürünlerin önemini tartışıyor olmaktan çıkıp kullanıcı, uygulayıcı ve ürün oluşturucu bir noktaya gelmemiz hayati önemdedir.
Lisans ve lisansüstü eğitim başta olmak üzere tüm eğitim aşamalarında, tıbbi uygulamalarda, hekimlik ve mühendislik gibi uygulama ve tecrübe gerektiren tüm alanlarda, kentleşme, yaban hayatı, endüstri gibi coğrafi bilgi sistemlerinin kullanıldığı süreçlerde bu teknolojilerden rutin olarak
yararlanıyor hale gelmek bir zorunluluktur. Bu doğrultuda, sivil toplum kuruluşları, yerel yönetimler ve bilim üreten akademik kurum ve kişilerin, kalkınma ajanslarının bu teknolojilere dayalı ürünler için farkındalık oluşturmaları, karar ve uygulamalarında sanal gerçeklik, artırılmış sanal gerçeklik ve hologram temalı projeleri teşvik ederek pozitif ayrımcılık uygulamaları, ülkemizin uluslararası ekonomik, kültürel, siyasi gücü için
hayati önemde olduğu kadar, akademik eğitim ve sağlık dâhil tüm sektörlerde daha verimli ve etkili, daha ekonomik, daha çevreci, daha kaliteli bir süreç yönetimi sağlayacaktır.
GİRİŞ
21. yüzyılla birlikte, okurya-
zarlık çizgisinin sanal gerçeklik ve
hologram imkânlarından yararlanma-
ya dayalı yaklaşımlar gelişmektedir.
Yaşamın bir parçası haline gelen bu
tekniklerin öne çıkan özellikleri; sa-
nal objeler ile gerçekçi ortam ve işler
sunmak, sanal ortamı gerçek zemin-
de sunarak öğrenmeyi kolay, sürekli
ulaşılabilir, ekonomik ve ekolojik hale
getirmeleridir. Eğitim, eğlence, iletişim
başta olmak üzere tüm sektörlerde
en yaygın grupların Y ve Z kuşakları
olduğu düşünüldüğünde, onlar için
cazip ve etkili ortamlar oluşturmak,
eğitim ve uygulamalarda bu tekno-
lojileri önemli ve öncelikli hale getir-
mektedir.1
Günümüzde bilim adamları
ve AR-GE bazlı ürün sektörü, sanal ve
artırılmış gerçeklik imkânlarının öne-
mini değil, bunun üçüncü adımı olan
hologram ürünlerini hayata yayabilme
süreçlerini tartışmaktadır. Buna rağ-
men, ülkemizde henüz sanal gerçekli-
ğin öneminin tartışılmadığı, yaygın bir
farkındalık oluşmadığı görülmektedir.2
Ders ve uygulamalarda kişinin ortamla
bağını kesen, kendisini sanal ortamda
sanmasını sağlayan, o ortamı yaşıyor-
muş gibi hissettiren, konsantrasyonu
artıran, ekonomik maliyeti düşüren,
ekolojik riskleri ortadan kaldıran bir
tekniğe duyarsız kalmak, uluslararası
rekabet ortamında geride kalmaya yol
açacaktır.3
Eğitim, sağlık, savunma, ileti-
şim, pazarlama, turizm ve diğer tüm
sektörlerde sanal gerçeklik tabanlı
ürünlerin kullanımı süreci her geçen
gün artmaktadır. Zorlu ve uzun tec-
rübe gerektiren ortam koşulları ve
eğitimlere adaptasyon, fobilerinizle
en risksiz koşullarda yüzleşme, henüz
doğmamış bir fetusu elle tutuyor-
muşçasına muayene edebilme, deney
hayvanı kullanmadan uygulama ve
deney yapabilme, sanal gerçeklik ve
hologram tekniklerinin sağladığı bir
kaç örnek olarak sayılabilir (Resim 1).
Resim, Hologram ile oluşturulan Real
View Imaging tekniği ile oluşturulan
görüntünün tıbbi uygulamalar ve tıp
eğitimindeki yerini anlamak için bir fi-
kir verebilir.4
Dijital veri ile oluşturulan sa-
nal ortamlar, eğitim ve yaşantı tarzını
önemli ölçüde değiştirmeye başlamış-
tır. İstediğiniz bir operasyonu, bir de-
neyi, bir filmi veya tiyatroyu, bir defile-
yi, bir dersin anlatımını gerçek zamanlı
olarak, o ortamda en ön sırada oturan
biri gibi 360 derece izleyebilirsiniz. Bir
kadavrayı, bir tıbbi cihazı elinizle ince-
liyor gibi, bir tıp merkezini, bir müzeyi
içinde geziyor gibi ziyaret ve tecrübe
süreçleri yaşabilirsiniz; satın almayı
düşündüğünüz evin içindeymiş gibi
dolaşabilir, iç mekânlarda istediğiniz
tefrişatı sanal olarak yapabilir, inter-
netten almayı düşündüğünüz giysinin
üzerinizde nasıl durduğunu deneye-
rek görebilirsiniz.4
Sanal ve artırılmış gerçeklik
tabanlı teknolojilerin uygulanması şu-
nun için de önemlidir: Tüm dünyada
eğitim ve aktif tüketim süreçlerindeki
en yoğun kitle olan Y ve Z kuşaklarının
hızlı düşünme ve etkin motivasyonları
için, hız, mekandan bağımsızlık, özgür-
lük ve kişiye özelmiş hissi veren bu tek-
nolojiler, öğrenme kalitesini, miktarını
ve sürecini etkinleştirip artıracağı gibi,
diğer ekonomik aktivitelerde bireysel
memnuniyeti de olumlu etkileyecek-
tir.5
Sanal gerçeklik ürünlerinin uy-
gulama ve etkinlik spektrumunun bu
denli hızlı artışında, gelişen sensör tek-
nolojileri, 2000 Mbps hıza ulaşacağı
öngörülen internet alt yapısı ile yapay
zekâ ve sinir ağlarının rolü büyüktür.3,6
Evren de aslında bir sanal or-
tamdır ve hologramdır.7
Bu teoriden
ilham alan ve çok önemli uygulama
alanları oluşturulan Sanal Gerçeklik ve
Artırılmış Gerçeklik, bireye hedeflenen
alanda gerçekmiş gibi bir sanal ortam
sunmaktadır. Sanal gerçeklik bu orta-
mı sanal objelerle oluşturur. Artırılmış
gerçeklik ise gerçek zeminde sanal
objeler kullanır.8
Sanal gerçeklik tamamen bir yazılım ile oluşturulur ve sanal
ortamda deneyim sağlamak amaçlıdır.
Sanal gerçeklik kaskı veya gözlüğü ile
kendini üç boyutlu ortamda hisseden
birey bu deneyimle daha kaliteli ve et-
kin bir öğrenme süreci yaşar. Ortam,
bilgisayarlar tarafından oluşturulur.
Artırılmış gerçeklikte ise; bir fiziksel or-
tamda sanal objeler yardımıyla oluştu-
rulan yeni ortam ile deneyim yaşatılır.
Bulunulan ortamın anlık görüntüsü
üzerine farklı sanal objeler yerleştiri-
lebilir. Kişi bu objelerle konuşabilir. Bu
yolla, gerçek çevre, dijital ortamda
oluşturulan görüntü, ses, grafik ve GPS
verileriyle desteklenerek yeni bir gö-
rüntü ve ortam elde edilir.9
TARİHSEL SÜREÇ
Sanal gerçeklik fikrine ait ilk
uygulamalar 1930’lu yıllara dayanır. İlk
ürün 1939 yılında üretilen View-Mas-
ter’dır. İçine yerleştirilen filmlerin ışık
yardımıyla o ortamda gibi izlenebildi-
ği bir görme simülatörüdür (Resim 2).9
Tamamen mekanik olmasına
rağmen bir artırılmış sanal gerçeklik
hissi oluşturan ilk ürün Sensorama’dır.
1962 yılında Morton Heilig tarafından
geliştirilmiş; izleyenin kendini sinema
veya tiyatroda sahnedeki olayın için-
de hissedebilmesi amacıyla 3D stre-
oskopik görüntü, vücudu sallayan bir
platform, koku düzeneği ve stereo ses
sistemi ile kurgulanmıştır. Görme, işit-
me, dokunma ve koku duyuları üzerin-
den bir sanal ortam sunan bu makine,
bilgisayarlara giden sürecin bir gös-
tergesidir ve halen çalışır durumdadır
(Resim 3).10
1966 yılında Thomas A. Fur-
ness’in geliştirdiği uçuş simülatörü sa-
nal gerçeklik sürecinde önemli üçüncü
adım olarak nitelenebilir. Günümüzde
sanal gerçeklik algısı için kullanılan
kaskların ilham kaynağı, çok ilkel de
olsa Ivan Sutherland tarafından 1968
yılında geliştirilmiş olan Demokles’in
Kılıcı lakaplı kasktır.9
İleti süreci nöron ileti hızına
yaklaşan sensörlerin geliştirilmesi,
sanayi internetinin 2000 Mbps hıza
çıkacak olması, sanal gerçeklik
teknolojilerinin gelişim hızını
doğrudan etkilemektedir. Giyi-
lebilir teknoloji ürünleri, sanal
ortam sağlayıcılar gibi dona-
nımların maliyetlerinin düşüyor
olması ve daha ergonomik, kul-
lanışlı ve estetik hale gelmesi bu
sürecin başta eğitim, sağlık, ile-
tişim olmak üzere tüm alanlarda
etkinliğini artırmıştır.9
Bu koşul-
lar, stratejik hedefleri olan, glo-
bal yarışta önde olmak isteyen
toplumların sanal gerçeklik tek-
nolojilerine yatırım yapmalarını
zorunluluk haline getirmekte-
dir. Sanal gerçeklik pazarındaki
en büyük oyunculardan birinin
Facebook olduğunu biliyoruz. Face-
book iki milyar dolar karşılığı Oculus
firmasını satın almış, bu firmada geliş-
tirdiği bilgisayar ile özellikle eğlence
sektöründe sanal gerçeklik alanında
önemli bir konum elde etmiştir. Sanal
gerçeklik kask ve gözlük yanı sıra yön,
hareket, koku imkânlarına sahip uygu-
lamalar ile hızla evrilmektedir.1,9
1991 yılında SegaVR isimli LCD
ekran, stereo hoparlör ve baş hareket-
leri algılayıcı sensörlere sahip ürünü,
1995 yılında Virtual Boy takip etti. Phi-
lip Rosedale, 360 derece görüntü ça-
lışmaları ile 1999 yılında sürece ivme
kazandırdı. 2001 yılında Z-A Produc-
tion tarafından bilgisayar tabanlı üç
boyutlu küp oda tanıtıldı. 2007 yılında
StreetView uygulaması ile Google 360
derece gerçek görüntüleriyle ortam
algılanmasını sağladı. Oculus VR, 2010
yılında ilk Oculus Rift prototipini ge-
liştirdi. Sony ise 2014’de PlayStation-4
için bir sanal gerçeklik başlığı üretti.
Akıllı telefonlarla kullanılan, “kendin
yap” tarzı CardBoard yine Google im-
zasıyla üretildi (Resim 4).9
Gyroscope özellikli telefonlar-
daki mobil uygulamalar aracılığı ile sa-
nal gerçeklik deneyimi, entegre lens-
lere sahip sanal gerçeklik gözlükleri ile
sürece dahil oldu.11 Kontrol aparatına
sahip ilk Gear VR, sanal gerçeklik dene-
yimlerini daha kolay ve eğlenceli hale
getiren bir ürün olarak bu yıl üretildi.
Sanal gerçeklik ortamının algılanma-
sında platform olan Virtuix Omni yanı
sıra Control VR adlı ve bir eldiven işle-
vine sahip ürün, el ve kol hareketlerini
algılayarak etkileşimde olduğunuz sa-
nal gerçeklik ortamına aktarır. Bu yolla
klavye, fare kullanmadan el hareket-
leri ile bilgisayar ortamında çalışabilir,
çizim yapabilirsiniz. Virtuix Omni sanal
ortamda özgürce dolaşmanızı sağla-
yan sanal gerçeklik aparatıdır. Koşu
bandı benzeri yapısıyla sanal ortamda
hareket ederek 360 derece ile yönlen-
dirmede bulunmanızı sağlar (Resim
5).9
SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİLERİ
NERELERDE KULLANILIYOR?
Sanal gerçeklik ürünleri dünya-
da en yaygın olarak eğlence sektörün-
de, oyunlarda daha sonra eğitim sü-
reçlerinde karşımıza çıkmaktadır. Yeni
nesil ders malzemeleri yaygın olarak
sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik
etkileşimli ürünlerden destek almak-
tadır. Bu yönüyle sanal gerçeklik, tüm
eğitim aşamaları için çok uygun ürün
ve donanımlar sunmaktadır. Müfre-
datta yer alan olgu, mekân, yöntem,
uygulama ve nesneler üç boyutlu ola-
rak öğrencilere gerçekçi bir algıyla su-
nulmaktadır. Bu da öğrenmeyi cazip
ve kalıcı hale getiriyor (Resim 6). Sanal
gerçeklik kask ve gözlükleri ile simü-
latörler hatta konsollar, 3D oyunlarıniçinde aktif olarak yer ve rol alma im-
kânı tanımakta, oyuncu daha önce hiç
yaşamadığı ve kolay kolay yaşayama-
yacağı tecrübeleri edinebilmektedir.4,5
Turizm ve seyahat sektörü, 360
derece görüntüler ile sanal gezinti uy-
gulamaları sayesinde müşterilerine
daha fazla tecrübe imkanı sunmakta-
dır. İnternet üzerinden işaretlenen yer
ve görüntüler entegre yazılımlardan
yararlanılarak o mekandaymışsınız
gibi ziyaret edilebilmektedir. Ev, araba,
mobilya, giyim, aksesuar, dekorasyon
malzemeleri, müşteriler için sanal or-
tamda gerçek gibi ön incelemeye tabi
tutulabilmektedir. Almak istediğiniz
evi, arabayı, kıyafeti, eşyayı sanal or-
tamda gezmek, döşemek, denemek,
test etmek mümkün olmaktadır. Sa-
vunma eğitimleri ve tatbikatlar, sanal
ortamda ekipman kullanımı ile gerçe-
ğe çok yakın hale gelmektedir. İletişim
ve medya, sanal gerçeklik tekniğini
kullanmaya başlamış, haberciliğin uf-
kunu değiştirecek bakış açılarından
oluşan örnekler izlenmeye başlanmış-
tır. Gazeteci De la Pena, ilk kez Suriyeli
çocukların savaş ortamındaki yaşan-
tılarını, gerçek bir haberi 360 derece
modelleyerek, sanal gerçeklik gözlüğü
ile gerçek ortamday-
mış gibi izletmiştir.
Spor, egzersiz ve ant-
renmanlar sanal ve
artırılmış gerçeklik
uygulamaları saye-
sinde daha başarılı
ve bireye özgü hale
gelmektedir. Bireylere
özel form oluşturma
ve vücut geliştirme,
gerçek ortamda ça-
lışılıyor hissi ile oluş-
turulabilmektedir. Bu
gelişmeler, koşu ban-
dından hoşlanmayan
ve kapalı alan fobisi
olanlar için önemli bir
imkân olarak görüle-
bilir. Sanal gerçeklik
uygulamalarının bazı
alanlar için alt başlık-
lar olarak ele alınması
daha hızlı bir farkın-
dalık oluşabilir.2,9
Sanal gerçeklik kask ve gözlük-
leri, platform ve giysiler öğrencilerde,
eğitimini aldıkları konu hakkında hem
birebir öğrenme hem de oradaymış
gibi tecrübe edinme imkânı sağla-
maktadır. Örneğin coğrafya veya ta-
rih derslerinde, bir olay anlatılırken
öğrencilerin mekânı, ortamı ve olayı
görüp yaşayarak eğitim aldığını, kim-
ya dersinde herkese kolay kolay sıra
gelmeyen bir deneyi hiç masraf etme-
den yaptığını, biyoloji derslerinde bir
hayvanın anatomisini, iç organlarını,
kanın nasıl damarlarda dolaştığını, kal-
bin nasıl attığını, terin deriden molekül
çıkışını bizzat görüyorcasına sunmak,
özellikle sınıfta tutmakta zorlanılan Y
ve Z kuşağı için öğrenmeyi eğlenceli
hale getirecektir. Yaşantı Konisi Mode-
li; öğrenme işine katılan duyu organ-
larının sayısı arttıkça öğrenme o kadar
iyi olur demektedir. İnsan duyduğunu
unutur, gördüğünü hatırlar, yaptığını
ise öğrenir. Sanal ve artırılmış gerçek-
lik ile öğrenmeye katılan duyu organı
artmaktadır. Birçok üniversite ve eği-
tim kurumlarınca başarılı şekilde ger-
çekleştirilen uzaktan eğitim sistem-
lerinin bir sonraki aşamasının sanal
etkileşimli sınıflar olacağını söyleyebi-
liriz. Bu tarz sınıflarda öğretmen ve öğ-
renci etkileşimi gerçek zamanlı olarak
sürmektedir. Örneğin, Meron Gribetz
bir sunumu esnasında bir video görüş-
mesi yapmış, görüştüğü kişi hologram
olarak karşısında durur halde görüş-
meyi gerçekleştirmiştir.2,3,4
Hibrid kitaplar olarak da ta-
nımlanan yeni nesil ders kitapları, akıl-
lı telefonlarla ve tabletlerle etkileşime
geçip, ünite hakkında üç boyutlu gör-
seller ve çizimler ile detaylı bir öğren-
me sağlayabilmektedir. Örneğin Fizik,
Kimya, Biyoloji ve alt disiplinlerdeki
birçok konu sanal ve artırılmış ger-
çeklik ile daha iyi öğretilebilmektedir.
Öğrenci üç boyutlu olarak her hangi
bir organizmayı inceleyebilmekte, alt
katmanlarını ve işleyen mekanizmaları
bir bütünlük içinde takip edebilmek-
tedir. Hibrid ders materyalleri yabancı
dil öğrenimini de etkin ve etkileşimli
bir formatta, oluşturulan sanal yabancı
ülkede eğitim görülebilmektedir. Sa-
nal gerçeklik, sınav sorularının çözüm
yöntemini daha kalıcı olarak kitap üze-
rinde öğretebilmektedir. Matematik,
geometri alanlarında soru ve çözümle-
rin gerçek örneklerle sunulması her za-
man çok olası olmadığından, artırılmış
gerçeklik sayesinde hibrid kitaplarda
sorular animasyonla desteklenmiş an-
latımlarla çözülebilmektedir. Tarih ve
coğrafyada ortamlar, olaylar, haritalar,
grafikler özellikle bunlar üç boyutlu
görseller ise, artırılmış gerçeklik bu bil-
gilerin öğrenilmesini ve hafızada yer
etmesini çok kolaylaştırmaktadır.2,3,5
Tıp, veteriner hekimlik ve diş
hekimliği eğitimi verilen fakültelerde
deney, laboratuar, teşhis, tedavi ve
operasyonlar simülasyonlar ile dene-
yimlenebilir. Sanal sınıf, laboratuar ve
ameliyathaneler bazı üniversitelerde
denenmektedir. Bu ortamlar öğretim
elemanı ve öğrenci arasındaki gerçek
etkileşimi devam ettirmekte, ancak sanal ortam hissi ile süreçyaşanmaktadır. Real Image Wieving
tekniği ile organların hologram gö-
rüntülerine elektronik neşter ile mü-
dahale edilebilmektedir. Ancak tıp
alanında bu konudaki çalışmalar ve
ürünler oldukça yetersizdir. Örneğin,
hayvancılığın çok önemli bir sektör
olduğu ülkemizde veteriner hekim-
lik eğitiminin mutlaka sanal gerçeklik
donanımlarıyla desteklenmesi; hekim
sayısı yetersizliği göz önüne alındı-
ğında Real Image Wieving tekniği ile
operasyon uygulamaları, önemli bir
kazanç yanı sıra uluslararası rekabette
ülkemizi bilimsel ve teknik çizgide öne
taşıyacaktır. Sanal gerçeklik gözlükleri
ile entegre çalışan eldiven ve konsollar
yardımıyla tıp alanında eğitim alan he-
kimler, veteriner hekimler operasyon
simülasyonları ile sanal ortamda elle-
rini kullanarak ameliyat yapabilir ve
tecrübe sahibi olabilirler. 3,12,13
Mimari eser ve yapıların değer-
lendirilmesinde sanal ve artırılmış ger-
çeklik yoğun olarak kullanılmaktadır.
Mimarlık derslerinde sınıf ortamında
incelenmesi veya ulaşılması zor ortam,
ülke ve bölgelerdeki yapıların, tarihte
kalmış ulaşılması imkânsız eserlerin üç
boyutlu birebir modelleri tüm detayla-
rına kadar incelenebilmektedir. Günü-
müzde tüm mühendislik alanları için
üç boyutlu çizimler temeldir. Bu çizim-
ler kitaplarda iki veya üç boyutlu detay
gösterimler olarak artırılmış gerçeklik-
le öğrenciye sunulmaktadır. Parça ola-
rak çizilmiş öğelerin bütünleşik halleri
veya bütünün parçalara indirgenmesi
süreçleri izlenebilir. Artırılmış gerçek-
lik sayesinde, parçaların bütünü nasıl
oluşturduğu veya tersi somutlaşmak-
tadır.14
SONUÇ
Bire bir uygulama, kişiye özel
öğrenme, çok sayıda duyu organına
hitap etme, ulaşılabilirlik, ekonomik
ve ekolojik teknikler olması gibi özel-
likleri nedeniyle sanal gerçeklik ta-
banlı uygulamalar kalıcı öğrenmeyi
artırmaktadır. Ulaşılamayacak ortam,
bölge, doku ve detaylar, girilemeyecek
alanların içinde ve etkileşiminde ol-
mak bilgiyi kolay ve kalıcı olarak edin-
meye yardımcı olmaktadır. Laboratuar
uygulama imkanları olmayan, etik ola-
rak her defasında deney hayvanları ve
malzemelerine ulaşmanın ekonomik,
ekolojik ve etik olmadığı koşullarda
deney yapmak ve önemli bir imkân
sağlar. Bireye özel bir ortamı ön plana
çıkararak verimli ve daha konsantre
olunan bir öğrenme sağlar, böylece
öğrenciler öğrenme sürecine daha ak-
tif katılabilirler. Motivasyonu artırır ve
teşvik eder. Güncel teknolojiyi önce
kullanmayı, daha sonra içselleştirme-
yi sağlayarak, uygulayıcıların bir süre
sonra yazılım ve program tasarlama,
donanım oluşturma yeteneklerinin
artması ile teknoloji üretimine zemin
hazırlar.
Buna rağmen sanal gerçek-
lik uygulamalarına ait bazı kısıtlar ve
istenmeyen etkiler giderilmeyi bek-
lemeyen sorunlar olarak karşımızda
durmaktadır. Uzun süreli kullanımlar-
da baş dönmesi veya baş ağrısı gibi
arzu edilmeyen yan etkiler bildirilmiş-
tir. Tatmin edici seviyeye ulaşamayan
FPS değerleri, ekran tazeleme hızları
ve yaygın internet hızının yetmediği
durumlar gibi teknolojik yetersizlikler,
kullanıcı hareketleri ile görüntü ara-
sında gecikmeye bu da hissetme ve
algıda kopukluklara yol açabilmekte-
dir. Sonuç olarak, sağladığı avantajlar
kısıtlarıyla karşılaştırılamayacak kadar
fazladır.
Zorunlu eğitimin tüm aşamala-
rında ve imam hatip liseleri dahil tüm
liselerde teknik bir müfredatın bazal
seviyeye getirilmesi sanal gerçeklik
uygulamalarına talebi artıracaktır.
Üniversitelerde, öncelikle Temel Bilgi
Teknolojileri dersi müfredatı güncel-
lenmeli, sanal gerçeklik laboratuarları
ve uygulama merkezleri oluşturulma-
lıdır. Ülkemiz eğitim alanında, global
ölçekte konunun biraz gerisinde kal-
mış görünmekle birlikte, yürütülen
Fatih Projesi sanal gerçekliğe geçiş
için bir ivme kazandırabilir. Yurtdışı
uygulama ve örnekler takip edilerek,
tüm alanlarda benzer uygulamalar
ülkemizde realize edilmeli, teknoloji
kullanım aşaması üretme seviyesine
gelmelidir. Eğitim kalitesini, öğren-
me çıktılarını artıran bir yöntemin en
hızlı şekilde öncelikle üniversitelerin
uygulamalı bölümlerinde rutin hale
getirilmesi, global rekabette ülkemiz
için hayati önemdedir. Uluslararası
rakabette önemli bir parametre olan
sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve
hologram tabanlı süreçler için farkın-
dalık oluşturulması, mükemmeliyet
merkezleri ile veri işleme, yazılım ve
donanıma yönelik projeler, üniversi-
teler, kalkınma ajansları, yerel yöne-
timler, sanayi örgütleri ve TÜBİTAK ta-
rafından pozitif ayrımcılık alanı olarak
görülmelidir.
KAYNAKLAR
- Somyürek S. (2014) Öğrenme Sürecinde Z
Kuşağının Dikkatini Çekme: Artırılmış Ger-
çeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygula-
ma. 4(1): 63-80. - Kayabaşı Y. (2005) Sanal Gerçeklik ve Eği-
tim Amaçlı Kullanılması. The Turkish Online
Journal of Educational Technology. 4(3):
151-58. - Aktan CC. (2007) Yüksek Öğretimde Deği-
şim: Global Trendler, Yeni Paradigmalar. Ya-
şar Üniv. Yayınları. İzmir, 2007; 1-47. - Bayraktar E, Kaleli F. (2007) Sanal gerçeklik
ve Uygulama Alanları. Dumlupınar Üniv.
Akademik Bilişim Günleri. 31 Ocak-2 Şubat.
Sayfa: 1-6. - Etlican G. (2012) X ve Y Kuşaklarının Online
Eğitim Teknolojilerine Karşı Tutumlarının
Karşılaştırılması. Y. L. Tezi. Bahçeşehir Üniv.
Sosyal Bilimler Ens. İstanbul. - Türker İH. (2005) İmgeden Sanal Gerçekliğe.
Anadolu Sanat Dergisi. 16:1-6. - Dündar Y. (2015) Sen Tanrı mısın? 6. Baskı.
ISBN: 978-605-88309-8-1 Ankara. - Anonim. (2015) Artırılmış Gerçeklik. https://
tr.wikipedia.org/wiki/Art%C4%B1r%C4%B-
1lm%C4%B1%C5%9F_ger%C3%A7eklik. - Şahin ÖY. (2016) Eğitimde Sanal Gerçeklik,
Artırılmış Gerçeklik. http://kodyazar.net/
wp-content/uploads/2016/05/Makale-1.
pdf. - Robinett W. (1994) Interactivity and Indi-
vidual Viewpoint in Shared Virtual Worl-
ds: The Big Screen vs. Networked Personal
Displays. Computer Graphics. 28(2): 127. - Wang L, Hampel F, Gladysz JA. (2006) Gy-
roskop-Giganten: dipolare Cl-Rh-CO-Ro-
tatoren. umgeben von Statoren aus drei
Speichen 25- bis 27-gliedriger Makrocyclen.
Angewandte Chemie. 118(26): 4479-4482. - Wojciechowski R, Cellary W. (2013) Evalu-
ation of learners’ attitude toward learning
in ARIES augmented reality environments.
Computers & Education. 68: 570–585. - Yusoff RC, Zaman HB, Ahmad A. (2011) Eva-
luation of user acceptance of mixed reality
technology. Australasian J of Educational
Technology. 27(8): 1369-1387. - Abulrub AG, Attridge A, Williams MA. (2011)
Virtual Reality in Engineering Education:
The Future of Creative Learning. Internati-
onal Journal of Emerging Technologies in