WEB TABANLI UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMLERİNİN ÖĞRENCİ BAŞARISINA VE BİLGİSAYARA YÖNELİK TUTUMLARINA ETKİSİ

1. GİRİŞ
Son yıllarda gelişen bilgisayar ve iletişim teknolojilerinin yaşamın her alanına hızlı bir şekilde
girmesiyle birlikte bu alanda bilgiye duyulan ihtiyaç da giderek artmaktadır. İnsanlar dünyanın hangi
bölgesinde olursa olsun yaşanan her gelişmeden ve her yenilikten anında haberdar olma imkanına
sahip olabilmektedir. Böylece dünyanın herhangi bir yerinde üretilen bir bilgi çok kısa bir sürede
paylaşılmakta ve bu paylaşım yeni bilgilerin üretilmesini tetiklemektedir. Bilgi üretiminin ve
paylaşımının bu denli hızlı gerçekleşmesine bağlı olarak öğrenci ve çalışanların, bulundukları
ortamdan ayrılmadan uzmanlık alanlarında ya da ilgilendikleri konularda ihtiyaç duydukları bilgiye
çok kısa sürede ulaşma imkanına sahip olmakla beraber çoğu zaman internet ortamında var olan
bilginin doğruluğunu test etmek durumuyla karşı karşıya gelmektedirler. Bu nedenle gerek interneti ve
gerekse internet ortamında var olan bilgiyi bilinçli kullanma konusunda bireylerin eğitilmeye
ihtiyaçları vardır. Her şeye rağmen internet, öğrenmeyi zaman ve mekandan bağımsız hale getirdiği
için günümüzde vazgeçilmez bir öğrenme aracı haline gelmiştir.
İnternetle birlikte uzaktan eğitim daha fazla önem kazanmış ve giderek daha fazla
yaygınlaşmaktadır. Uzaktan eğitim, çalışanların ve öğrencilerin farklı bir alana yönelmesine, yeni bir
sertifika sahibi olmasına veya yeteneklerini geliştirmesine olanak sağlayan bir eğitim modelidir.
Diğer bir tanıma göre uzaktan öğrenim, geleneksel öğrenme-öğretme yöntemlerinin
sınırlılıkları nedeniyle sınıf içi etkinlikleri yürütme olanağının bulunmadığı durumlarda, eğitim
etkinliklerini planlayanlar ve uygulayıcılar ile öğrenciler arasında iletişimin, özel olarak hazırlanmış
öğretim üniteleri ve çeşitli ortamlar yoluyla sağlandığı bir öğretim merkezi şeklinde ifade edilmektedir
(Alkan, 1981:59).
Uzaktan Eğitim çalışmalarının tarihi 200 yıl öncesine kadar uzanmaktadır
(http://tr.wikipedia.org/wiki/Uzaktan_e%C4%9Fitim_teorileri_ve_felsefesi). Örneğin, Boston
Gazetesinde 1728 yılında mektup ile stenografi dersi verildiğine dair reklâmlar bulunmuştur. 1930’lara
gelindiğinde radyo artık pek çok okul tarafından bir uzaktan eğitim aracı olarak kullanılmaya
başlanmıştır. 1950’lerde ise Amerika’da özellikle askeri amaçlı olarak kullanılan uzaktan eğitim için
kâğıt tabanlı iletişim ortamları kullanılmıştır. Teknolojik gelişmeler sayesinde günümüze gelindiğinde
ise disketler, video-kasetler, CDROM’lar, uydu yayınları, video konferanslar ve İnternet, uzaktan
eğitim çalışmalarında önemli bir yer edinmişlerdir (http://uzaktanegitim.isuzem.net/makaleler/
uzaktan-egitim-nedir/).
İnternet ve bilgi teknolojilerinin gelişmesi, son yıllarda özellikle ABD’de derslerin internet
ortamına taşınmasına yol açmıştır (Oral, 2005:102). ABD’nin dışında Avrupa’da İngiltere, Fransa,
Danimarka gibi gelişmiş ülkeler eğitim kurumlarının kapasitelerini arttırmak, yaşam boyu eğitiminsüreklilik kazanması ve eğitimden yüksek verim almak gibi amaçları güderek, eğitim kurumlarını, web
ortamlarında da eğitim veren kurumlar özelliğini kazandırmışlardır.
İnternet Temeli Eğitim
Eğitimi genel olarak senkron (eş zamanlı) ve asenkron (eş zamansız) olmak üzere iki ana
başlık altında toplanabilir. Senkron eğitim, aynı mekanda ve yüz yüze verilen eğitimdir. Bu eğitim
modeli klasik sınıf ortamında yapılan örgün eğitim modelidir. Ayrıca internet tabanlı interaktif
öğrenme modeli de, eğitim bilimciler tarafından senkron eğitim kategorisi altında
değerlendirilmektedir. Asenkron eğitim ise zamandan ve mekândan bağımsız olarak verilen eğitimdir.
Ancak belirli zamanlarda eğitimi alan kişiler yüz yüze eğitime ve sınavlara alınıyorsa bu tip eğitim,
zamandan yarı bağımsız eğitim olarak da adlandırılmaktadır. İnternet üzerinden interaktif olmayan bir
ortamda verilen eğitim, zamandan ve mekandan bağımsız asenkron eğitimdir. Uzaktan öğrenme
konusunda yapılan çalışmalarda sıkça dile getirilen online öğrenme ise, öğretmen ile öğrencilerin aynı
mekanda olmadan gerçekleştirdikleri eğitim modelidir. Öğretmen ile öğrenciler arasında çeşitli
iletişim yollarının kurulduğu bu modelde öğretmen bir uçta ders verirken, öğrenciler iletişim yolunun
imkânlarına bağlı olarak evlerinden, işyerlerinden, yurtiçinden ve yurtdışından bu derslere
katılabilmektedirler (Türkoğlu, 2001: Aktaran, Odabaş, 2004: 4).
İnternet temelli eğitim elektronik ortamda gerçekleştirilen, pedagojik sonuçları henüz
incelenmekte olan bir eğitim biçimidir. İnternet temelli eğitim tek başına kullanılabileceği gibi gerek
geleneksel eğitimin gerekse uzaktan eğitimin bir parçası olarak da kullanılabilir.
İnternet temelli öğrenme yararları ve sınırlılıkları olan bir modeldir. Bu yararları ve
sınırlılıkları lojistik, eğitsel ve ekonomik olmak üzere üç başlık altında Tablo 1’deki gibi özetlemek
mümkündür (Hannum, 2001; Khan, 2001; Khan, 1997; Driscoll, 1998; İşman, 1998; Vural ve
Diğerleri, 2001).
Tablo 1: İnternet’ le Öğretimin Yararları ve Sınırlılıkları
Lojistik Eğitsel Ekonomik
Yararları
Mesafe ve zamandan
bağımsızlık
Kullanışlılık
Dersleri geliştirme ve
muhafaza etme kolaylığı
Zengin öğrenme
ortamları
Öğrenci kontrolü
Etkili iletişim
Formal ve informal
öğrenme ortamlarını
destekleme
Maliyet etkili
kullanılabilir
Sınırlılıkları
Sağlam Teknik Alt yapı
Planlı ön hazırlık
Mesafe ve zamandan
bağımsızlık
Kullanışlılık
Dersleri geliştirme ve
muhafaza etme kolaylığı
Finansal yük

Yukarıdaki bilgiler ışığında özet olarak; Internet’e Dayalı Uzaktan Eğitim, Internet altyapısını
kullanan tüm eğitim modellerini kapsayan genel bir yaklaşım olarak karşımıza çıkmaktadır. Internet
ağını kullanan tele–konferans görüşmeleri, geleneksel postanın yerini alan elektronik postalar, basılı
kaynaklara alternatif oluşturan elektronik kitap ve süreli yayınlar, Internet’e Dayalı Uzaktan Eğitimin
birer parçası olarak kullanılan modellerdir. İnternete dayalı uzaktan eğitimin uygulanacağı bir sınıfta
elektronik posta, listserv, tartışma odaları, mesaj panoları, telekonferans gibi internet ağını kullanan
servisler kullanılabilir ve bu tür yapılan bir eğitimin imkânlarını geliştirebilir (Oral, 2005: 102).
Bu modeller içerisinde günümüzde en yaygın olarak kullanılan model ise Web Tabanlı
Uzaktan Eğitim (WTUE) modelidir.
Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Sistemleri
Bilgisayar ağları arayıcılığıyla yani elektronik yolla etkileşim “elektronik posta, tartışma
listeleri, FTP, Gopher, Usenet haber grupları, bilgisayar konferansı ve Web” gibi servisler kullanılarak
gerçekleştirilebilir. Bu servislerin içinde en yaygın olarak kullanılanı Web’dir. Web ortamında sunulan
öğretim etkinlikleri asenkron (eşzamanlı olmayan) veya senkron (eşzamanlı) bir şekilde olabilmektedir
(Seferoğlu, 2006:166). Web siteleri yazı, resim, ses, animasyon gibi pek çok yapıdaki verilere
kompakt ve etkileşimli bir şekilde ulaşmayı sağlayan birçoklu hiper ortam sistemidir. Hiper ortam, bir
belgeden başka bir belgenin çağırılmasına olanak sağlar (Başkaya ve diğerleri, 2004: Aktaran; Oral,
2007: 181).
Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Sistemleri, genel bir tanım olarak, eğitimin zaman ve mekandan
bağımsız olarak yürütüldüğü; bilgisayarın bir araştırma ve iletişim amacıyla, öğretim ve sunum aracı
olarak kullanıldığı eğitim modeli olarak tanımlanabilir (http://www.istanbul.edu.tr/Bolumler/
enformatik/duyuru/2004duyuru/WTE.pps). Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Sistemleri Şekil 1’de de
görüldüğü gibi Uzaktan Eğitimin bir alt dalı olan “Bilişim Ortamları ile Öğretim”in içinde bulunan
İnternete Dayalı Uzaktan Eğitimin bir şeklidir.

Web Tabanlı Öğretim
French (1999: 10) web tabanlı öğretimi kısaca, bilginin bilgisayar ağları ile öğrenciye
ulaştırılması olarak tanımlamıştır. Son yıllarda gelişen internet teknolojisi, artık bilgilerin isteyenlere
bir tek düz metin halinde değil, düz metne ek olarak hareketli resim, video, eş zamanlı ve eş zamansız
iletişim gibi olanaklarıyla sunmaya da başlamıştır. Web tabanlı öğretim, “geleneksel öğretim
yöntemlerinin dışında, öğrencilerin bir konu ile ilgili öğrenme sağlamak amacıyla, internet ve
bilgisayar alt yapısını kullanarak, farklı bilgi ortamlarında bulunan bilgilerin paylaşımında senkron ve
asenkron öğrenme sağlayan ortam” olarak tanımlanabilir.
Web Destekli Öğretim
Web destekli öğretim “geleneksel öğretim yöntemlerinin yetersiz kaldığı durumlarda,
öğrencilerin bir konu ile ilgili öğrenmelerini daha üst seviyelere çıkarmak için, öğrenme-öğretme
sürecini desteklemek amacıyla, web ve bilgisayar alt yapısını kullanarak, farklı bilgi ortamlarında
bulunan bilgilerin paylaşımında senkron ve asenkron öğrenme sağlayan ortam” olarak tanımlanabilir.
Web destekli öğretim, Web’in sahip olduğu tüm özelliklerden yararlanılarak öğretimsel
bilginin ve etkinliklerin iletiminde yeni bir yaklaşımdır. Ancak web kendi başına öğrencilerin
öğrenmelerini geliştirme gücüne sahip değildir. Diğer öğrenme ortamlarının desenlenmesinde olduğu
gibi, eğitim kuramlarının, öğretimi desenleme modellerinin ve stratejilerinin Web’in bir öğretim
ortamı olarak kullanılabilmesi için uygulanması gerekmektedir. Gün geçtikçe, web destekli öğretimortamları öğrencilerin tüm dünya ile iletişim kurmalarını sağlayan sanal bir öğrenme çevresi
konumuna gelmektedir (Kurubacak, 1999; Aktaran: Uzunboylu, 2002: 50).
Ülkemizdeki mevcut okullar öğrenci kapasitesinin mevcut talebini karşılayamamaktadır. Bu
sebeple sınıfta yapılan öğretime destek amaçlı okul dışında eğitim ve öğretim ortamlarına ihtiyaç
duyulmaktadır. İnternet üzerinde bulunan web ortamları, barındırdıkları teknolojilerle göz önünde
bulundurulduğunda sınıf ortamında yapılan öğretime katkı sağlayacağı düşünülmektedir.
Günümüz imkân ve ihtiyaçları göz önünde bulundurulduğunda, Web Tabanlı Öğretim
(WTÖ)/Web Destekli Öğretim(WDÖ)’in öğrenmeye etkisinin araştırılmasının yararlı olacağı
düşünülerek, “Web Tabanlı/Destekli Öğretimin Bilgi ve İletişim Teknolojileri dersinde öğrenci
başarısına ve derse olan tutumuna olan etkisi” araştırmaya değer bulunmuştur.
Araştırmanın Amacı
Bu araştırmanın amacı; Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Sistemlerinden Web Destekli ve web
tabanlı öğretimin öğrenci başarısına, öğrenilenlerin kalıcılığına ve bilgisayara yönelik tutumlarına
etkisini belirlemektir. Bu genel amaç kapsamında araştırmada şu sorulara yanıt aranmıştır:
1. Bilgi ve İletişim Teknolojileri dersinde (Hesaplama Tablosu Ünitesinde), Web Tabanlı, Web
Destekli Öğretimin uygulandığı deney grubu öğrencilerinin kendi aralarında ve Geleneksel
Öğretim yönteminin uygulandığı kontrol grubu öğrencileri ile karşılaştırıldıklarında erişi
düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır?
2. Bilgi ve İletişim Teknolojileri dersinde (Hesaplama Tablosu Ünitesinde), Web Tabanlı, Web
Destekli Öğretimin uygulandığı deney grubu öğrencilerinin kendi aralarında ve Geleneksel
Öğretim yönteminin uygulandığı kontrol grubu öğrencileri ile karşılaştırıldıklarında
öğrenilenlerin kalıcılık düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır?
3. Bilgi ve İletişim Teknolojileri dersinde (Hesaplama Tablosu Ünitesinde), Web Tabanlı, Web
Destekli Öğretimin uygulandığı deney grubu öğrencilerinin kendi aralarında ve Geleneksel
Öğretim yönteminin uygulandığı kontrol grubu öğrencileri ile karşılaştırıldıklarında
Bilgisayara yönelik tutumları arasında anlamlı bir fark var mıdır?

KAYNAKÇA
Alkan, C. (1981). Açık Üniversite Uzaktan Eğitim Sistemlerinin Karşılaştırmalı Olarak
İncelenmesi. Ankara: Ankara Üniversitesi.
Aslantürk, O. (2002). Bir Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Sisteminin Tasarlanması Ve
Gerçekleştirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Mühendislik Tezi, H.Ü., Ankara.
Aytaç, V. (2002). İnternet Destekli Uzaktan Eğitim Ve Öğretim Teknolojisi. Yayınlanmamış
Doktora Tezi, Ege Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İzmir.

Cebeci, E.D. (2000). İşletmelerde Teknolojik Eğitim Stratejileri Kapsamında Web Tabanlı
Eğitimler. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi, Sosyal Bilimler
Enstitüsü, İstanbul.
Cüez, T. (2006). İlköğretim 8. Sınıflarda Fen Bilgisi Dersinde Web Tabanlı Öğretim Desteğinin
Öğrenci Başarısına Etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi,
Eğitim Enstitüsü, İzmir.
Deniz, L. (1994). Bilgisayar Tutum Ölçeğinin Geçerlik, Güvenirlik ve Norm Çalışması ve Örnek
Bir Uygulama. Yayınlanmamış Doktora Tezi, İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal
Bilimleri Enstitüsü
Driscrol, M. (1998). Web – Based Traning. San Francisco: Jossey – Bass/Pfieffer.
French, D. (1999). Preparing for Internet Based Learning, Internet – Based Learning: An
Introduction And FRamework For Higher Education And Business (Editör: D. French, C.
Hate, C. Johnson, G. Farr), Stylus, Virginia.
Gürbüz, T. (1999). A Comparison of Student – Teachers’ Attitudes Toward Computers ın Online
and Traditional Computer Literacy Courses: Acase Study. Unpublished Master Thesis.
The Middle East Technical Universty, The Institude of Social Sciences, Ankara.
Hannum, W. (2001). “WebBased Traning: Advantages and Limitation”, WebBased Traning. Ed.:
Badrul H. Khan New Jersey: Educational Technology Publication.
İşman, A. (1999). “İnternet ve Eğitim”, Uzaktan Eğitim Dergisi Milli Eğitim Bakanlığı.
Khan, B.H. (1997). “WebBased Instruction (WBI): What Is It and Why Is It?”, WebBased
Instruction. Ed.: Badrul H. Khan New Jersey: Educational Technology Publication.
Khan, B.H. (2001). “WebBased Traning: An Introduction”, WebBased Traning. (Ed): Badrul H.
Khan New Jersey: Educational Technology Publication.
Odabaş, H. (2004). İnternet Tabanlı Uzaktan Öğrenim Modelinin Bilgi Hizmetlerine Yönelik
Yüksek Öğretim Programlarında Kullanımı.
http://eprints.rclis.org/archive/00007439/01/Internet_Tabanli_Uzaktan_%C3%96grenim_Mod
elinin_Bilgi_Hizmetlerine_Y%C3%B6nelik_Y%C3%BCksek_%C3%96gretim_Programlarin
da_Kullan.pdf
Oral, B. (2005). “İnternet ve Eğitim”, İnternet ve Toplum (Editör: Ahmet Tarcan). Ankara: Anı
Yayıncılık.
Oral, B. (2007). “Uzaktan Eğitim”, Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı (Editörler: Özcan
Demirel ve Erapl Altun). Ankara: PegemA Yayıncılık.
Somuncu, A. (2000). İnternette Sınıf Ana Sayfası (Home-Page) Geliştirme ve Öğretimdeki
Etkinliğinin Değerlendirilmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi,
Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
Şen, N. (1999). İnternet Tabanlı Öğretimin Etkililiği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
Uzunboylu, H. (2002). Web Destekli İngilizce Öğretiminin Öğrenci Başarısına Etkisi.
Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi, Ankara.
Vural, Y.; Fatoş, T. vd.(2001). İnternet Ortamında Eğitimin Yararları ve Sorunları. TBD Bilişim,
76.
Yaylacı, H.S. (2000). İnternet’te Eğitim. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Afyon Kocatepe
Üniversitesi, Sosyal bilimler Enstitüsü, Afyon.
Yılmaz, M. (2002). Kimyasal Bağlar ve Moleküler Geometri Konularıyla İlgili Bir Web Destekli
Öğretim Materyalinin Geliştirilmesi ve Uygulanabilirliğinin Değerlendirilmesi.

Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Fen Bilimler Enstitüsü,
Trabzon.
http://tr.wikipedia.org/wiki/Uzaktan_e%C4%9Fitim_teorileri_ve_felsefesi, Erişim: 28.10.2011
http://uzaktanegitim.isuzem.net/makaleler/uzaktan-egitim-nedir/ Erişim: 30.10.2011
http://egitek.meb.gov.tr/bulten/evt/evt6/evt2.html, Erişim: 15.07.2007 10:17.
http://www.istanbul.edu.tr/Bolumler/enformatik/duyuru/2004duyuru/WTE.pps

Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik

ULUSLARARASI REKABETTE YENI İMKANLAR
SANAL GERÇEKLIK, ARTIRILMIŞ GERÇEKLIK VE HOLOGRAM


Eğitim, sağlık ve iletişimde sağladığı görsellik ve cazibe yanı sıra ekonomik ve ekolojik olması gibi özelliklerle hayatı tümüyle kuşatan sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram tekniklerinin önemini tartışma dönemi bitmiş, somut uygulama, ürün ve yöntemler
bazında global rekabet süreci başlamıştır. Eski-yeni teknoloji aralığının oldukça daraldığı günümüzde eski ve eskimekte olan teknolojilerle devam eden süreçler çıktı kalitesini yitirmektedir. Eskiyen yöntemlere yatırım yapmak hiç bir zaman stratejik bir yaklaşım olmadı. Dijital verinin ön planda olduğu günümüzde sanal gerçeklik, artırılmış sanal gerçeklik ortamları ve hologram teknolojileri ile üretilen sanal çözümler, esnek ve geliştirilebilir modellerdir. Holografik evren gerçeğinin eğitimden sağlığa
hayatın her alanında bir yöntem ve ürün olarak karşımıza çıkmaya başla-
dığı günümüzde, bu ürünlerin önemini tartışıyor olmaktan çıkıp kullanıcı, uygulayıcı ve ürün oluşturucu bir noktaya gelmemiz hayati önemdedir.
Lisans ve lisansüstü eğitim başta olmak üzere tüm eğitim aşamalarında, tıbbi uygulamalarda, hekimlik ve mühendislik gibi uygulama ve tecrübe gerektiren tüm alanlarda, kentleşme, yaban hayatı, endüstri gibi coğrafi bilgi sistemlerinin kullanıldığı süreçlerde bu teknolojilerden rutin olarak
yararlanıyor hale gelmek bir zorunluluktur. Bu doğrultuda, sivil toplum kuruluşları, yerel yönetimler ve bilim üreten akademik kurum ve kişilerin, kalkınma ajanslarının bu teknolojilere dayalı ürünler için farkındalık oluşturmaları, karar ve uygulamalarında sanal gerçeklik, artırılmış sanal gerçeklik ve hologram temalı projeleri teşvik ederek pozitif ayrımcılık uygulamaları, ülkemizin uluslararası ekonomik, kültürel, siyasi gücü için
hayati önemde olduğu kadar, akademik eğitim ve sağlık dâhil tüm sektörlerde daha verimli ve etkili, daha ekonomik, daha çevreci, daha kaliteli bir süreç yönetimi sağlayacaktır.

GİRİŞ


21. yüzyılla birlikte, okurya-
zarlık çizgisinin sanal gerçeklik ve
hologram imkânlarından yararlanma-
ya dayalı yaklaşımlar gelişmektedir.
Yaşamın bir parçası haline gelen bu
tekniklerin öne çıkan özellikleri; sa-
nal objeler ile gerçekçi ortam ve işler
sunmak, sanal ortamı gerçek zemin-
de sunarak öğrenmeyi kolay, sürekli
ulaşılabilir, ekonomik ve ekolojik hale
getirmeleridir. Eğitim, eğlence, iletişim
başta olmak üzere tüm sektörlerde
en yaygın grupların Y ve Z kuşakları
olduğu düşünüldüğünde, onlar için
cazip ve etkili ortamlar oluşturmak,
eğitim ve uygulamalarda bu tekno-
lojileri önemli ve öncelikli hale getir-
mektedir.1
Günümüzde bilim adamları
ve AR-GE bazlı ürün sektörü, sanal ve
artırılmış gerçeklik imkânlarının öne-
mini değil, bunun üçüncü adımı olan
hologram ürünlerini hayata yayabilme
süreçlerini tartışmaktadır. Buna rağ-
men, ülkemizde henüz sanal gerçekli-
ğin öneminin tartışılmadığı, yaygın bir
farkındalık oluşmadığı görülmektedir.2
Ders ve uygulamalarda kişinin ortamla
bağını kesen, kendisini sanal ortamda
sanmasını sağlayan, o ortamı yaşıyor-
muş gibi hissettiren, konsantrasyonu
artıran, ekonomik maliyeti düşüren,
ekolojik riskleri ortadan kaldıran bir
tekniğe duyarsız kalmak, uluslararası
rekabet ortamında geride kalmaya yol
açacaktır.3
Eğitim, sağlık, savunma, ileti-
şim, pazarlama, turizm ve diğer tüm
sektörlerde sanal gerçeklik tabanlı
ürünlerin kullanımı süreci her geçen
gün artmaktadır. Zorlu ve uzun tec-
rübe gerektiren ortam koşulları ve
eğitimlere adaptasyon, fobilerinizle
en risksiz koşullarda yüzleşme, henüz
doğmamış bir fetusu elle tutuyor-
muşçasına muayene edebilme, deney
hayvanı kullanmadan uygulama ve
deney yapabilme, sanal gerçeklik ve
hologram tekniklerinin sağladığı bir
kaç örnek olarak sayılabilir (Resim 1).
Resim, Hologram ile oluşturulan Real
View Imaging tekniği ile oluşturulan
görüntünün tıbbi uygulamalar ve tıp
eğitimindeki yerini anlamak için bir fi-
kir verebilir.4
Dijital veri ile oluşturulan sa-
nal ortamlar, eğitim ve yaşantı tarzını
önemli ölçüde değiştirmeye başlamış-
tır. İstediğiniz bir operasyonu, bir de-
neyi, bir filmi veya tiyatroyu, bir defile-
yi, bir dersin anlatımını gerçek zamanlı
olarak, o ortamda en ön sırada oturan
biri gibi 360 derece izleyebilirsiniz. Bir
kadavrayı, bir tıbbi cihazı elinizle ince-
liyor gibi, bir tıp merkezini, bir müzeyi
içinde geziyor gibi ziyaret ve tecrübe
süreçleri yaşabilirsiniz; satın almayı
düşündüğünüz evin içindeymiş gibi
dolaşabilir, iç mekânlarda istediğiniz
tefrişatı sanal olarak yapabilir, inter-
netten almayı düşündüğünüz giysinin
üzerinizde nasıl durduğunu deneye-
rek görebilirsiniz.4
Sanal ve artırılmış gerçeklik
tabanlı teknolojilerin uygulanması şu-
nun için de önemlidir: Tüm dünyada
eğitim ve aktif tüketim süreçlerindeki
en yoğun kitle olan Y ve Z kuşaklarının
hızlı düşünme ve etkin motivasyonları
için, hız, mekandan bağımsızlık, özgür-
lük ve kişiye özelmiş hissi veren bu tek-
nolojiler, öğrenme kalitesini, miktarını
ve sürecini etkinleştirip artıracağı gibi,
diğer ekonomik aktivitelerde bireysel
memnuniyeti de olumlu etkileyecek-
tir.5
Sanal gerçeklik ürünlerinin uy-
gulama ve etkinlik spektrumunun bu
denli hızlı artışında, gelişen sensör tek-
nolojileri, 2000 Mbps hıza ulaşacağı
öngörülen internet alt yapısı ile yapay
zekâ ve sinir ağlarının rolü büyüktür.3,6
Evren de aslında bir sanal or-
tamdır ve hologramdır.7
Bu teoriden
ilham alan ve çok önemli uygulama
alanları oluşturulan Sanal Gerçeklik ve
Artırılmış Gerçeklik, bireye hedeflenen
alanda gerçekmiş gibi bir sanal ortam
sunmaktadır. Sanal gerçeklik bu orta-
mı sanal objelerle oluşturur. Artırılmış
gerçeklik ise gerçek zeminde sanal
objeler kullanır.8
Sanal gerçeklik tamamen bir yazılım ile oluşturulur ve sanal
ortamda deneyim sağlamak amaçlıdır.
Sanal gerçeklik kaskı veya gözlüğü ile
kendini üç boyutlu ortamda hisseden
birey bu deneyimle daha kaliteli ve et-
kin bir öğrenme süreci yaşar. Ortam,
bilgisayarlar tarafından oluşturulur.
Artırılmış gerçeklikte ise; bir fiziksel or-
tamda sanal objeler yardımıyla oluştu-
rulan yeni ortam ile deneyim yaşatılır.
Bulunulan ortamın anlık görüntüsü
üzerine farklı sanal objeler yerleştiri-
lebilir. Kişi bu objelerle konuşabilir. Bu
yolla, gerçek çevre, dijital ortamda
oluşturulan görüntü, ses, grafik ve GPS
verileriyle desteklenerek yeni bir gö-
rüntü ve ortam elde edilir.9
TARİHSEL SÜREÇ
Sanal gerçeklik fikrine ait ilk
uygulamalar 1930’lu yıllara dayanır. İlk
ürün 1939 yılında üretilen View-Mas-
ter’dır. İçine yerleştirilen filmlerin ışık
yardımıyla o ortamda gibi izlenebildi-
ği bir görme simülatörüdür (Resim 2).9
Tamamen mekanik olmasına
rağmen bir artırılmış sanal gerçeklik
hissi oluşturan ilk ürün Sensorama’dır.
1962 yılında Morton Heilig tarafından
geliştirilmiş; izleyenin kendini sinema
veya tiyatroda sahnedeki olayın için-
de hissedebilmesi amacıyla 3D stre-
oskopik görüntü, vücudu sallayan bir
platform, koku düzeneği ve stereo ses
sistemi ile kurgulanmıştır. Görme, işit-
me, dokunma ve koku duyuları üzerin-
den bir sanal ortam sunan bu makine,
bilgisayarlara giden sürecin bir gös-
tergesidir ve halen çalışır durumdadır
(Resim 3).10
1966 yılında Thomas A. Fur-
ness’in geliştirdiği uçuş simülatörü sa-
nal gerçeklik sürecinde önemli üçüncü
adım olarak nitelenebilir. Günümüzde
sanal gerçeklik algısı için kullanılan
kaskların ilham kaynağı, çok ilkel de
olsa Ivan Sutherland tarafından 1968
yılında geliştirilmiş olan Demokles’in
Kılıcı lakaplı kasktır.9
İleti süreci nöron ileti hızına
yaklaşan sensörlerin geliştirilmesi,
sanayi internetinin 2000 Mbps hıza
çıkacak olması, sanal gerçeklik
teknolojilerinin gelişim hızını
doğrudan etkilemektedir. Giyi-
lebilir teknoloji ürünleri, sanal
ortam sağlayıcılar gibi dona-
nımların maliyetlerinin düşüyor
olması ve daha ergonomik, kul-
lanışlı ve estetik hale gelmesi bu
sürecin başta eğitim, sağlık, ile-
tişim olmak üzere tüm alanlarda
etkinliğini artırmıştır.9
Bu koşul-
lar, stratejik hedefleri olan, glo-
bal yarışta önde olmak isteyen
toplumların sanal gerçeklik tek-
nolojilerine yatırım yapmalarını
zorunluluk haline getirmekte-
dir. Sanal gerçeklik pazarındaki
en büyük oyunculardan birinin
Facebook olduğunu biliyoruz. Face-
book iki milyar dolar karşılığı Oculus
firmasını satın almış, bu firmada geliş-
tirdiği bilgisayar ile özellikle eğlence
sektöründe sanal gerçeklik alanında
önemli bir konum elde etmiştir. Sanal
gerçeklik kask ve gözlük yanı sıra yön,
hareket, koku imkânlarına sahip uygu-
lamalar ile hızla evrilmektedir.1,9
1991 yılında SegaVR isimli LCD
ekran, stereo hoparlör ve baş hareket-
leri algılayıcı sensörlere sahip ürünü,
1995 yılında Virtual Boy takip etti. Phi-
lip Rosedale, 360 derece görüntü ça-
lışmaları ile 1999 yılında sürece ivme
kazandırdı. 2001 yılında Z-A Produc-
tion tarafından bilgisayar tabanlı üç
boyutlu küp oda tanıtıldı. 2007 yılında
StreetView uygulaması ile Google 360
derece gerçek görüntüleriyle ortam
algılanmasını sağladı. Oculus VR, 2010
yılında ilk Oculus Rift prototipini ge-
liştirdi. Sony ise 2014’de PlayStation-4
için bir sanal gerçeklik başlığı üretti.
Akıllı telefonlarla kullanılan, “kendin
yap” tarzı CardBoard yine Google im-
zasıyla üretildi (Resim 4).9
Gyroscope özellikli telefonlar-
daki mobil uygulamalar aracılığı ile sa-
nal gerçeklik deneyimi, entegre lens-
lere sahip sanal gerçeklik gözlükleri ile
sürece dahil oldu.11 Kontrol aparatına
sahip ilk Gear VR, sanal gerçeklik dene-
yimlerini daha kolay ve eğlenceli hale
getiren bir ürün olarak bu yıl üretildi.
Sanal gerçeklik ortamının algılanma-
sında platform olan Virtuix Omni yanı
sıra Control VR adlı ve bir eldiven işle-
vine sahip ürün, el ve kol hareketlerini
algılayarak etkileşimde olduğunuz sa-
nal gerçeklik ortamına aktarır. Bu yolla
klavye, fare kullanmadan el hareket-
leri ile bilgisayar ortamında çalışabilir,
çizim yapabilirsiniz. Virtuix Omni sanal
ortamda özgürce dolaşmanızı sağla-
yan sanal gerçeklik aparatıdır. Koşu
bandı benzeri yapısıyla sanal ortamda
hareket ederek 360 derece ile yönlen-
dirmede bulunmanızı sağlar (Resim
5).9
SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİLERİ
NERELERDE KULLANILIYOR?
Sanal gerçeklik ürünleri dünya-
da en yaygın olarak eğlence sektörün-
de, oyunlarda daha sonra eğitim sü-
reçlerinde karşımıza çıkmaktadır. Yeni
nesil ders malzemeleri yaygın olarak
sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik
etkileşimli ürünlerden destek almak-
tadır. Bu yönüyle sanal gerçeklik, tüm
eğitim aşamaları için çok uygun ürün
ve donanımlar sunmaktadır. Müfre-
datta yer alan olgu, mekân, yöntem,
uygulama ve nesneler üç boyutlu ola-
rak öğrencilere gerçekçi bir algıyla su-
nulmaktadır. Bu da öğrenmeyi cazip
ve kalıcı hale getiriyor (Resim 6). Sanal
gerçeklik kask ve gözlükleri ile simü-
latörler hatta konsollar, 3D oyunlarıniçinde aktif olarak yer ve rol alma im-
kânı tanımakta, oyuncu daha önce hiç
yaşamadığı ve kolay kolay yaşayama-
yacağı tecrübeleri edinebilmektedir.4,5
Turizm ve seyahat sektörü, 360
derece görüntüler ile sanal gezinti uy-
gulamaları sayesinde müşterilerine
daha fazla tecrübe imkanı sunmakta-
dır. İnternet üzerinden işaretlenen yer
ve görüntüler entegre yazılımlardan
yararlanılarak o mekandaymışsınız
gibi ziyaret edilebilmektedir. Ev, araba,
mobilya, giyim, aksesuar, dekorasyon
malzemeleri, müşteriler için sanal or-
tamda gerçek gibi ön incelemeye tabi
tutulabilmektedir. Almak istediğiniz
evi, arabayı, kıyafeti, eşyayı sanal or-
tamda gezmek, döşemek, denemek,
test etmek mümkün olmaktadır. Sa-
vunma eğitimleri ve tatbikatlar, sanal
ortamda ekipman kullanımı ile gerçe-
ğe çok yakın hale gelmektedir. İletişim
ve medya, sanal gerçeklik tekniğini
kullanmaya başlamış, haberciliğin uf-
kunu değiştirecek bakış açılarından
oluşan örnekler izlenmeye başlanmış-
tır. Gazeteci De la Pena, ilk kez Suriyeli
çocukların savaş ortamındaki yaşan-
tılarını, gerçek bir haberi 360 derece
modelleyerek, sanal gerçeklik gözlüğü
ile gerçek ortamday-
mış gibi izletmiştir.
Spor, egzersiz ve ant-
renmanlar sanal ve
artırılmış gerçeklik
uygulamaları saye-
sinde daha başarılı
ve bireye özgü hale
gelmektedir. Bireylere
özel form oluşturma
ve vücut geliştirme,
gerçek ortamda ça-
lışılıyor hissi ile oluş-
turulabilmektedir. Bu
gelişmeler, koşu ban-
dından hoşlanmayan
ve kapalı alan fobisi
olanlar için önemli bir
imkân olarak görüle-
bilir. Sanal gerçeklik
uygulamalarının bazı
alanlar için alt başlık-
lar olarak ele alınması
daha hızlı bir farkın-
dalık oluşabilir.2,9
Sanal gerçeklik kask ve gözlük-
leri, platform ve giysiler öğrencilerde,
eğitimini aldıkları konu hakkında hem
birebir öğrenme hem de oradaymış
gibi tecrübe edinme imkânı sağla-
maktadır. Örneğin coğrafya veya ta-
rih derslerinde, bir olay anlatılırken
öğrencilerin mekânı, ortamı ve olayı
görüp yaşayarak eğitim aldığını, kim-
ya dersinde herkese kolay kolay sıra
gelmeyen bir deneyi hiç masraf etme-
den yaptığını, biyoloji derslerinde bir
hayvanın anatomisini, iç organlarını,
kanın nasıl damarlarda dolaştığını, kal-
bin nasıl attığını, terin deriden molekül
çıkışını bizzat görüyorcasına sunmak,
özellikle sınıfta tutmakta zorlanılan Y
ve Z kuşağı için öğrenmeyi eğlenceli
hale getirecektir. Yaşantı Konisi Mode-
li; öğrenme işine katılan duyu organ-
larının sayısı arttıkça öğrenme o kadar
iyi olur demektedir. İnsan duyduğunu
unutur, gördüğünü hatırlar, yaptığını
ise öğrenir. Sanal ve artırılmış gerçek-
lik ile öğrenmeye katılan duyu organı
artmaktadır. Birçok üniversite ve eği-
tim kurumlarınca başarılı şekilde ger-
çekleştirilen uzaktan eğitim sistem-
lerinin bir sonraki aşamasının sanal
etkileşimli sınıflar olacağını söyleyebi-
liriz. Bu tarz sınıflarda öğretmen ve öğ-
renci etkileşimi gerçek zamanlı olarak
sürmektedir. Örneğin, Meron Gribetz
bir sunumu esnasında bir video görüş-
mesi yapmış, görüştüğü kişi hologram
olarak karşısında durur halde görüş-
meyi gerçekleştirmiştir.2,3,4
Hibrid kitaplar olarak da ta-
nımlanan yeni nesil ders kitapları, akıl-
lı telefonlarla ve tabletlerle etkileşime
geçip, ünite hakkında üç boyutlu gör-
seller ve çizimler ile detaylı bir öğren-
me sağlayabilmektedir. Örneğin Fizik,
Kimya, Biyoloji ve alt disiplinlerdeki
birçok konu sanal ve artırılmış ger-
çeklik ile daha iyi öğretilebilmektedir.
Öğrenci üç boyutlu olarak her hangi
bir organizmayı inceleyebilmekte, alt
katmanlarını ve işleyen mekanizmaları
bir bütünlük içinde takip edebilmek-
tedir. Hibrid ders materyalleri yabancı
dil öğrenimini de etkin ve etkileşimli
bir formatta, oluşturulan sanal yabancı
ülkede eğitim görülebilmektedir. Sa-
nal gerçeklik, sınav sorularının çözüm
yöntemini daha kalıcı olarak kitap üze-
rinde öğretebilmektedir. Matematik,
geometri alanlarında soru ve çözümle-
rin gerçek örneklerle sunulması her za-
man çok olası olmadığından, artırılmış
gerçeklik sayesinde hibrid kitaplarda
sorular animasyonla desteklenmiş an-
latımlarla çözülebilmektedir. Tarih ve
coğrafyada ortamlar, olaylar, haritalar,
grafikler özellikle bunlar üç boyutlu
görseller ise, artırılmış gerçeklik bu bil-
gilerin öğrenilmesini ve hafızada yer
etmesini çok kolaylaştırmaktadır.2,3,5
Tıp, veteriner hekimlik ve diş
hekimliği eğitimi verilen fakültelerde
deney, laboratuar, teşhis, tedavi ve
operasyonlar simülasyonlar ile dene-
yimlenebilir. Sanal sınıf, laboratuar ve
ameliyathaneler bazı üniversitelerde
denenmektedir. Bu ortamlar öğretim
elemanı ve öğrenci arasındaki gerçek
etkileşimi devam ettirmekte, ancak sanal ortam hissi ile süreçyaşanmaktadır. Real Image Wieving
tekniği ile organların hologram gö-
rüntülerine elektronik neşter ile mü-
dahale edilebilmektedir. Ancak tıp
alanında bu konudaki çalışmalar ve
ürünler oldukça yetersizdir. Örneğin,
hayvancılığın çok önemli bir sektör
olduğu ülkemizde veteriner hekim-
lik eğitiminin mutlaka sanal gerçeklik
donanımlarıyla desteklenmesi; hekim
sayısı yetersizliği göz önüne alındı-
ğında Real Image Wieving tekniği ile
operasyon uygulamaları, önemli bir
kazanç yanı sıra uluslararası rekabette
ülkemizi bilimsel ve teknik çizgide öne
taşıyacaktır. Sanal gerçeklik gözlükleri
ile entegre çalışan eldiven ve konsollar
yardımıyla tıp alanında eğitim alan he-
kimler, veteriner hekimler operasyon
simülasyonları ile sanal ortamda elle-
rini kullanarak ameliyat yapabilir ve
tecrübe sahibi olabilirler. 3,12,13
Mimari eser ve yapıların değer-
lendirilmesinde sanal ve artırılmış ger-
çeklik yoğun olarak kullanılmaktadır.
Mimarlık derslerinde sınıf ortamında
incelenmesi veya ulaşılması zor ortam,
ülke ve bölgelerdeki yapıların, tarihte
kalmış ulaşılması imkânsız eserlerin üç
boyutlu birebir modelleri tüm detayla-
rına kadar incelenebilmektedir. Günü-
müzde tüm mühendislik alanları için
üç boyutlu çizimler temeldir. Bu çizim-
ler kitaplarda iki veya üç boyutlu detay
gösterimler olarak artırılmış gerçeklik-
le öğrenciye sunulmaktadır. Parça ola-
rak çizilmiş öğelerin bütünleşik halleri
veya bütünün parçalara indirgenmesi
süreçleri izlenebilir. Artırılmış gerçek-
lik sayesinde, parçaların bütünü nasıl
oluşturduğu veya tersi somutlaşmak-
tadır.14
SONUÇ
Bire bir uygulama, kişiye özel
öğrenme, çok sayıda duyu organına
hitap etme, ulaşılabilirlik, ekonomik
ve ekolojik teknikler olması gibi özel-
likleri nedeniyle sanal gerçeklik ta-
banlı uygulamalar kalıcı öğrenmeyi
artırmaktadır. Ulaşılamayacak ortam,
bölge, doku ve detaylar, girilemeyecek
alanların içinde ve etkileşiminde ol-
mak bilgiyi kolay ve kalıcı olarak edin-
meye yardımcı olmaktadır. Laboratuar
uygulama imkanları olmayan, etik ola-
rak her defasında deney hayvanları ve
malzemelerine ulaşmanın ekonomik,
ekolojik ve etik olmadığı koşullarda
deney yapmak ve önemli bir imkân
sağlar. Bireye özel bir ortamı ön plana
çıkararak verimli ve daha konsantre
olunan bir öğrenme sağlar, böylece
öğrenciler öğrenme sürecine daha ak-
tif katılabilirler. Motivasyonu artırır ve
teşvik eder. Güncel teknolojiyi önce
kullanmayı, daha sonra içselleştirme-
yi sağlayarak, uygulayıcıların bir süre
sonra yazılım ve program tasarlama,
donanım oluşturma yeteneklerinin
artması ile teknoloji üretimine zemin
hazırlar.
Buna rağmen sanal gerçek-
lik uygulamalarına ait bazı kısıtlar ve
istenmeyen etkiler giderilmeyi bek-
lemeyen sorunlar olarak karşımızda
durmaktadır. Uzun süreli kullanımlar-
da baş dönmesi veya baş ağrısı gibi
arzu edilmeyen yan etkiler bildirilmiş-
tir. Tatmin edici seviyeye ulaşamayan
FPS değerleri, ekran tazeleme hızları
ve yaygın internet hızının yetmediği
durumlar gibi teknolojik yetersizlikler,

kullanıcı hareketleri ile görüntü ara-
sında gecikmeye bu da hissetme ve
algıda kopukluklara yol açabilmekte-
dir. Sonuç olarak, sağladığı avantajlar
kısıtlarıyla karşılaştırılamayacak kadar
fazladır.
Zorunlu eğitimin tüm aşamala-
rında ve imam hatip liseleri dahil tüm
liselerde teknik bir müfredatın bazal
seviyeye getirilmesi sanal gerçeklik
uygulamalarına talebi artıracaktır.
Üniversitelerde, öncelikle Temel Bilgi
Teknolojileri dersi müfredatı güncel-
lenmeli, sanal gerçeklik laboratuarları
ve uygulama merkezleri oluşturulma-
lıdır. Ülkemiz eğitim alanında, global
ölçekte konunun biraz gerisinde kal-
mış görünmekle birlikte, yürütülen
Fatih Projesi sanal gerçekliğe geçiş
için bir ivme kazandırabilir. Yurtdışı
uygulama ve örnekler takip edilerek,
tüm alanlarda benzer uygulamalar
ülkemizde realize edilmeli, teknoloji
kullanım aşaması üretme seviyesine
gelmelidir. Eğitim kalitesini, öğren-
me çıktılarını artıran bir yöntemin en
hızlı şekilde öncelikle üniversitelerin
uygulamalı bölümlerinde rutin hale
getirilmesi, global rekabette ülkemiz
için hayati önemdedir. Uluslararası
rakabette önemli bir parametre olan
sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve
hologram tabanlı süreçler için farkın-
dalık oluşturulması, mükemmeliyet
merkezleri ile veri işleme, yazılım ve
donanıma yönelik projeler, üniversi-
teler, kalkınma ajansları, yerel yöne-
timler, sanayi örgütleri ve TÜBİTAK ta-
rafından pozitif ayrımcılık alanı olarak
görülmelidir.
KAYNAKLAR

  1. Somyürek S. (2014) Öğrenme Sürecinde Z
    Kuşağının Dikkatini Çekme: Artırılmış Ger-
    çeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygula-
    ma. 4(1): 63-80.
  2. Kayabaşı Y. (2005) Sanal Gerçeklik ve Eği-
    tim Amaçlı Kullanılması. The Turkish Online
    Journal of Educational Technology. 4(3):
    151-58.
  3. Aktan CC. (2007) Yüksek Öğretimde Deği-
    şim: Global Trendler, Yeni Paradigmalar. Ya-
    şar Üniv. Yayınları. İzmir, 2007; 1-47.
  4. Bayraktar E, Kaleli F. (2007) Sanal gerçeklik
    ve Uygulama Alanları. Dumlupınar Üniv.
    Akademik Bilişim Günleri. 31 Ocak-2 Şubat.
    Sayfa: 1-6.
  5. Etlican G. (2012) X ve Y Kuşaklarının Online
    Eğitim Teknolojilerine Karşı Tutumlarının
    Karşılaştırılması. Y. L. Tezi. Bahçeşehir Üniv.
    Sosyal Bilimler Ens. İstanbul.
  6. Türker İH. (2005) İmgeden Sanal Gerçekliğe.
    Anadolu Sanat Dergisi. 16:1-6.
  7. Dündar Y. (2015) Sen Tanrı mısın? 6. Baskı.
    ISBN: 978-605-88309-8-1 Ankara.
  8. Anonim. (2015) Artırılmış Gerçeklik. https://
    tr.wikipedia.org/wiki/Art%C4%B1r%C4%B-
    1lm%C4%B1%C5%9F_ger%C3%A7eklik.
  9. Şahin ÖY. (2016) Eğitimde Sanal Gerçeklik,
    Artırılmış Gerçeklik. http://kodyazar.net/
    wp-content/uploads/2016/05/Makale-1.
    pdf.
  10. Robinett W. (1994) Interactivity and Indi-
    vidual Viewpoint in Shared Virtual Worl-
    ds: The Big Screen vs. Networked Personal
    Displays. Computer Graphics. 28(2): 127.
  11. Wang L, Hampel F, Gladysz JA. (2006) Gy-
    roskop-Giganten: dipolare Cl-Rh-CO-Ro-
    tatoren. umgeben von Statoren aus drei
    Speichen 25- bis 27-gliedriger Makrocyclen.
    Angewandte Chemie. 118(26): 4479-4482.
  12. Wojciechowski R, Cellary W. (2013) Evalu-
    ation of learners’ attitude toward learning
    in ARIES augmented reality environments.
    Computers & Education. 68: 570–585.
  13. Yusoff RC, Zaman HB, Ahmad A. (2011) Eva-
    luation of user acceptance of mixed reality
    technology. Australasian J of Educational
    Technology. 27(8): 1369-1387.
  14. Abulrub AG, Attridge A, Williams MA. (2011)
    Virtual Reality in Engineering Education:
    The Future of Creative Learning. Internati-
    onal Journal of Emerging Technologies in